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更新情報(5件) 2016/09/25… 告知 を1年ぶりに更新。 2015/07/25… 告知 を追加しました 2015/03/22… 街紹介 【駅紹介】に画像を追加しました 2015/03/20… 町紹介 【全体図】を掲載しました 2015/03/15… 街紹介 【駅紹介】に画像を追加しました ice_tea的ダイヤの組み方 当ページをご覧いただきありがとうございます。ice_teaと申します。 かくかくしかじかありまして、こちらでダイヤの組み方を紹介させていただけることになりました。 ダイヤの組み方は人それぞれです。「真似しろ!」なんて言いません。拙い文章ですが、あくまで皆さんの参考になれば、と思います。 一番下にコメント欄がありますので、気軽にコメントを残していってください! 告知 データが消えていました…しかし幸いダイヤデータが本棚の隅に残っておりましたので、 覚えている方がいるかわかりませんが、完結に向けて再出発です。 コンテンツ一覧 投票しよう!! ステップ1~ツールの用意~ ステップ2~簡単なダイヤを組んでみる~ ステップ3~行先を変える~ ステップ4~回送ダイヤの設定と緩急運転~ ステップ5~実践~パターンについて 実際にスジを引いてみる単線区間のダイヤ組み 番外編~路線図を作ってみたい!~ ice_tea的街づくり コメントフォーム ステップ1~ツールの用意~ ダイヤを組むにあたって、ほとんどの方が何かしらの道具を使って組んでいると思います。 ツールといってもどのようなものを使えばいいのか…やり方は人それぞれですが、一例を紹介しよう。 アナログ編 アナログ(=手書き)でダイヤを作成するには、基本的にはノート・ルーズリーフ類とシャーペン・消しゴム、そして定規があれば十分。しかし以下のものがあるとさらに良い環境になります。 Campusノート・ドット入り罫線版 こちらは通常の大学ノートの罫線に、一文字分(A罫7mm・B罫6mm)ずつドットが入ったものです。学校で使用している方も多いと思います。B5サイズで150円程と、普通のノートに比べると多少値が張るが使い勝手はいいです。 方眼罫ノート 上で紹介したノートは筆記用で横線しか入っていませんが、最初から方眼が印刷されているノートを用いれば時間軸なども取りやすいです。価格は170円程。 方眼紙 こちらは正式な製図用品。罫線は1mm間隔で、とても複雑なダイヤを作成するのに適しています。 おすすめはKOKUYO「品番ホ-19NのA4方眼紙」。価格は50枚400円程と少し高いですが、罫線が薄い青・紙がとにかく丈夫・長辺の目盛りが250mmと、ダイヤを組むのに適しています。 太さ0.3mmのシャープペンシル 巷で販売されているもののほとんどは0.5mmですが、それではダイヤが細かくなってくると少し太く感じます。大きな文房具屋さんでないと手に入りませんが、使い勝手はいいです。 ボールペン 全てシャーペンで描いていると、消す必要のない線まで消してしまいがちです。最初の頃はいいのですが、種別が増えたり停車時間が複雑になっていると「あれ、ここどうだったっけ」となって悲惨なことに。 おすすめはZEBRA「SARASA CLIP」。30近いカラーバリエーションがあるのと、太さも0.3、0.4、0.5、0.7、1.0mmとさまざまなところが長所です。価格は1本100円程。 太さのある定規 ダイヤを作成するにあたって、重要になるのが「パターン」です。太い定規であればパターンダイヤが比較的組みやすくなりますが、それは後ほど。 デジタル編 デジタルでダイヤを組むにあたって、まずパソコンは必須です。スマートフォンでは難しいと思います。 Windows向けには OuDia というソフトが存在します。これはとても有名で、使っている方も多いと思います。公式サイトやソフト付属のユーザーマニュアルも充実しているので、操作に困ることはないはずです。初めてダイヤを作成する方はこちらを使うことをおすすめします。 この他にも以下のものがあります。 WinDIA OuDiaへエクスポート可能(インポートは不可)。 スジ太郎 OuDiaとの互換性は無いが、さまざまな機能がある。 TetsuTomoDia Viewer Android用の閲覧専用アプリ。課金しないと使い物にならないがAndroid端末で見ることのできるアプリはこれだけ。 ツールをたくさん紹介してきましたが、まずはアナログで書いてみるのをおすすめします。デジタルよりも視覚的に分かりやすいからです。以下、私はアナログで作成していきます。 ステップ2~簡単なダイヤを組んでみる~ いきなり複雑なものを作ろうとするのは無理であるのは前述した通りですので、まずは営業のみのごく単純なものから作成してみます。 [始発駅]⇄[途中駅]⇄[終着駅] このように、枝分かれもなく全線複線の単純な構造を作ります。終点の構造は こちら を参考にしますが、ダイヤを組みやすいのは「簡単複線1」だと思います。 また、駅を設置するうえで重要なのが駅間距離です。 駅間距離について 初めのうちは一定の駅間距離で敷設していきます。 また、効率よく発車させるために、走らせる最劣等種別(各駅停車・普通etc...)が1区間を「5の倍数-2(or3)」分で走行するように設定します。そうすれば詰まらずに済むので。 ただし駅発車時刻をxx xxからxx分おきにx回というように設定しなければなりませんが… 設定がよく分からなかったら、1区間を「5の倍数」分で走行するように設定し、停車時は「5分停車」などと停車時間を設定してもいいと思います(こちらは優等種別を走らせた途端に崩壊しますが…)。 駅の設置をしたら、筆記用具を手に取ります。普通の大学ノートの場合は紙面を横長にして使うと良いと思います。 準備は、罫線に垂直になるよう、ノートに駅の数だけ等間隔に線を引く…これだけです。これがダイヤグラム上での列車の停車位置になります。 準備が完了したら、あとは好きに列車を(紙の上で)走らせてみよう!駅停車時は、停車・発車を明記するために横線を引く方と、発車時間に合わせて直線を引いていく方がいます。停車時間が少ないときは後者のほうがいいと思います。 まずは各駅停車だけの簡単なものを作成します。 先ほど「好きに」と書いたが、A3Dの特性上どうしても制限されるものがあります。それは折り返し駅の位置です。例えば [A駅]⇄[B駅]⇄[C駅]⇄[D駅] をA駅から3往復する列車があるとします。1往復目はA駅→D駅→A駅と運行。2往復目は途中C駅で折り返し、3往復目はまたA駅→D駅→A駅と運行…このようなことはできないのです。1編成の営業中の折り返し駅は決まっていて、途中で折り返し駅を変更する、といったことはできないので注意。 また、最も重要なのは、1日で同じ駅(or車庫)に返す、ということです。複数日にまたがる運用は危険です。 ステップ2のまとめ 最初は各駅停車だけ 途中で行先変更できない ステップ3~行先を変える~ 実は上記のダイヤ、A駅~B駅間は利用者が少ないことが判明しました。なので半数の列車をB駅~D駅間で運用させたいと思います。 そのためにはB駅前にポイントを設置しなくてはならない。 1面2線(普通の島式ホーム)前にポイントを設置しても良いが、「それでは詰まる!!」という方は下の画像のように折り返し専用ホームを設置しましょう。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-01.jpg) ちょい技 まずはこちらをご覧ください。緑の線がスジです。30分間隔で1駅13分で走行します(時間軸は1目盛り15分です)。 途中駅で折り返していますが、地味に難しい点が2つ。 折り返しのタイミングが合わなくて下り列車と衝突or長い停車時間になる。 【直通列車】と【途中折り返し列車】の順番がずれて、終点でうまく折り返せない。 これらは比較的すぐに解決できます。 ダイヤグラム赤点線は、「もし折り返さなかったら」という仮想のスジです。まずは折り返さないものを想定します。 次に、折り返し駅の発着時間に注目してください。15分毎に発車を繰り返しています。 重要な点は、折り返し点の先で同種別(今回は途中での折り返し有無)の列車がすれ違っているということです。そうなるように設定すると、先ほどの2点がどちらも解消できると思います。 ステップ3のまとめ 後続のために折り返しはすぐに! すれ違う場所が大切 ステップ4~回送ダイヤの設定と緩急運転~ 実は、ここまで3DSに触れていないのには理由があります。それは今作から導入された回送ダイヤのせいです。 今作は営業ダイヤに加えて回送ダイヤも設定しないと列車があらぬ方向へ行ってしまいます。 詳しくは鉄道ダイヤページにありますが、まずは営業=回送となるように設定すれば良いでしょう。 回送ダイヤの使用例 車庫から始発駅までの回送。 朝(or夕)のみ延長運転をして日中は途中駅で折り返し、最後に回送。 注意 営業と回送で個別に設定できるのは 駅進行方向 制限速度 機回し設定(貨物のみ) だけです。発車時刻は共通となります。 回送ダイヤを使いこなせると、ダイヤの組み方の幅が広がります。自分も使いこなせてないですが… 【例】 桃色ラインが駅です。スジに2種類ありますが、藍色が営業、水色点線が回送となります。※区間が日中減便となっていますが、朝夕に1本ずつ増発しています。 それでは、いよいよ緩急運転ダイヤを作っていきたいと思います。 多くのページに「ダイヤは速い列車から描け!」と書いてあるような気がしますが、自分はあえて違う方法で作っていきたいと思います。 ベースにするのはさまざまなパターンです。それをパズルのように組み合わせて作っていきます。 過密ダイヤを作成するなら別ですが、日中や「とりあえず緩急運転してみたい!」というときは 各駅停車などの最劣等種別を適当に配置する 途中の大型駅で+20分ほど退避し、それに合わせて後続列車の発車時間をずらす 先の手順で出来たすきまに優等種別を走らせる つまり、様々な種別に対応できるようにあらかじめ通過・待ち合わせポイントを設定しておくのです。 例えば、【各駅停車】【快速】【特別快速】の3つを組み合わせて作成するとします。 このようにすれば、各駅停車は1つのパターンで快速と特別快速を両方退避できます。 ステップ4のまとめ 回送ダイヤの設定項目に注意 退避は余裕をもって(過密ダイヤ以外) ステップ5~実践~ 今まで私ice_tea流のダイヤの組み方を紹介しましたが、紹介もかねていよいよ実際に組んでみたいと思います。 せっかくなので、盛り込めるだけ要素を盛り込みます。 過密エリアから過疎エリアまで(複線と単線両方使う) 最大5~6本/1hを目指す 営業・回送を使い分ける 支線を作る 種別を細かく分ける 平日と休日でダイヤを変える 貨物列車も同じ線路で走行させる 低速から高速まで使う こんな感じで組んでいきます。 1.~3.について 今まで複線の前提で書いてきましたが、単線はもっと複雑です。1区間に同時に双方向から走る…ということはできないからです。そのためには駅や信号場で待ち合わせるなどしなければなりません。駅以外に停車させるとより難しくなるので今回は信号場なしで進めていきます。 また、時間5~6本走らせるということは10~12分間隔になるので、これは複線の限界に近いものと思います。 ちなみに、今回は以下の設定で進めます。 駅間18マス(曲線は内側17マス)。 駅ホームは基本7マス。短くする場合は両側の線路を伸ばす。 ↑これは列車の走行距離を変えないためです。 使用する列車は… 通勤電車 7両編成 空港快速用列車 5両編成 特急列車 5両編成 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (通勤電車.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空港快速用列車.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (特急列車.jpg) 使用列車 改良一般型列車 使用列車 改良型特急列車 使用列車 高性能特急列車 最高速度 中速 最高速度 高速 最高速度 高速 加速性能 普通 加速性能 普通 加速性能 高い 観光用臨時列車 5両編成 近郊用列車 3~5両編成 貨物列車 7両編成 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (観光用臨時列車.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (近郊用列車.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (貨物列車.jpg) 使用列車 改良型特急列車 使用列車 近郊型旅客列車 使用列車 ディーゼル機関車 最高速度 中速 最高速度 中速 最高速度 低速 加速性能 普通 加速性能 低い 加速性能 普通 4.~6. について 支線を作るのは簡単です。ターミナル駅から分岐させればよいのです。 そして、地元を走る中央線を参考にした結果、下の写真のような種別を設定しました。多すぎ。 なお、緑※枠が付いている箇所は単線区間です。丸で囲まれている駅で列車交換が可能です。 (都合、左に90度回転しています。) jpegにしたら色あせたので、使用車両に加えて色も紹介します。 左(下)から順番に 普通(茶色・近郊用列車) 各駅停車(藍色・通勤電車) 快速(水色・通勤電車) 特別快速(橙色・通勤電車) 通勤快速(緑色・通勤電車・平日のみ) 通勤特別快速(紫色・通勤電車・平日のみ) ホリデー快速(桃色・通勤電車と観光用臨時列車・休日のみ) 空港快速(赤色・空港快速用列車) 特急「スーパーあすか」(赤色・特急列車) 特急「あすか」(赤色・特急列車) パターンについて さて肝心のダイヤグラムについてですが、今回は「パターンダイヤ」を採用したいと思います。 パターンダイヤとは一定周期を繰り返すものです。 1時間毎だと種別を盛り込めないので2時間毎で繰り返していきたいと思います。 このように設定してみました。 各々の待ち合わせ・通過待ち時間は15~20分が妥当でしょうか。 ダイヤを組むにあたって、上の図のように大まかなカタチを決めておけば、先に各駅停車を描いてあとから隙間を縫うように優等種別を走らせることができます。 また、今回平日と休日でダイヤを分けてみますが、全て変えてしまうと列車本数が足りなくなってしまいますので、各駅停車や一部の優等種別は平日・休日で共有したいと思います。 実際にスジを引いてみる 複雑なダイヤを組むので、自分は初めに書いた「方眼紙」を使いたいと思います。 A4サイズで縦が250mmですので、2枚つなげて1時間=2cmとして引いていきます。 ※1目盛り1mmです。また、本来の方眼紙は端から端まで罫線が引かれていますが、この図では見やすくするために5mm,10mm,15mm,20mmのみ罫線を引いてます。 単線区間のダイヤ組み 単線区間では列車交換が可能な駅以外ではすれ違うことが基本できないので、少し苦労します。 おすすめの手順は… 1編成を普通に下らせる(「※編成」とする) 終着駅では長時間待って(1時間~1時間半)折り返し、普通に上らせる ※編成が下るときに停車した駅順に、ちょうどすれ違うよう上らせていく 途中でつじつまが合わなくなったら、終着駅の長時間停車貯金を切り崩す …と、自分はこんな感じで1本ずつ組んでいきました。 番外編~路線図を作りたい!~ 現実の鉄道会社のようなきれいな路線図を作るには、画像についての知識が少し必要な気がします。 画像には「ラスタ画像」と「ベクタ画像」の2種類があります。 ラスタ画像とはJPEGやPNGのような小さな「ドット」を集めて1つの画像とするもので、拡大すると粗くなります。 一方ベクタ画像は、拡大する時にコンピューターが計算し、いつもきれいな曲線が表示されるという画期的なものです。 また、データ本体は図形を表す計算式で成り立っているのでとても軽いです。 ベクタ形式のものにはPDFやSVGなどがあります。 JRなどが頒布しているきれいな路線図はベクタ形式です。 今回の路線をPDF化してみたので、ベクタ画像のすごさを感じてみてください。 通勤列車 特急列車など ベクタ画像を作成するにはWindows付属のペイントのようなものではなく、専用のソフトが必要になります。 以下にメモしておきますので、気が向いたら使ってみてください(どちらもWindows・Mac対応です)。 Inkscape (無料) Adobe Illustrator(有料) ここまで偉そうに書きましたが、ダイヤグラムの組み方は本当に人それぞれです。ここから先は私ice_teaの街紹介とともに、実際に作成したダイヤを紹介させていただきます。 ice_tea的街づくり マップ公開!(仮) 先日のアンケートで「公開して!」という声がありましたので、ダイヤ作成例として公開したいと思います。 あまりマップを公開したことがないのでつまらないマップですが、鋭意作成中です。 急かしたい方はTwitter(@ice_tea_neko)まで連絡ください。 なお、あくまでダイヤ作成例ですので発展済みマップ(とOuDia形式のダイヤグラム)を配布したいと思います。 全体図:こんな感じです。 駅一覧(クリックで拡大します) ※2015/03/07訂正…筑子駅での停車種別が間違っていました 駅紹介 大井線 大井線とはこの地域の中核路線であり、全12駅から成ります。平日は5種別、休日は4種別の近距離列車と3種類の優等列車が2時間間隔で運行されています。全線複線で、主要駅では優等種の待ち合わせ・通過待ちが行われます。 赤森(あかもり)駅 大井線の終着駅です。埋め立て地の東端に位置し駅南部は娯楽施設、北部は石油コンビナートや港湾施設が集まる大型駅です。また、北側には赤森貨物センターがあります。 名前の由来:東京に実在する「青海駅」をひっくり返しました。 釣部(つりべ)駅 隣の赤森駅に引き続き南部にはドームやタワーなどの娯楽施設があります。北部には市場や物流センターがあり、物流拠点となっています。ダイヤの制約上、この駅で特急列車の通過待ちが行われます。 名前の由来:埋め立て前は「大井漁港」という巨大な港があったから。現在は篠笛駅や大井空港の南部に分散しています。 豊船(とよふな)駅 埋め立て地に隣接する住宅街。南側に5棟の高層マンションが建っています。北部には学校もあり、比較的大きな住宅拠点となっています。路面電車1号線の始発電停もあります。 名前の由来:昔、大井漁港から出航するたくさんの船を見ることができたから。 篠笛(しのぶえ)駅 大井線全12駅の中では2番目に新しい駅です。近くには旧大井漁港から移転した篠笛港や、篠笛水族館などがあります。また、当駅から豊船駅にかけての北口には古き良き「大井商店街」があります。 名前の由来:歌舞伎などで用いられる「篠笛」という和楽器の名称からとったそうです。大昔はこのあたりに多くの職人がいたとか。 大井(おおい)駅 3面6線を有する大井線のターミナル駅です。大井空港に隣接し、駅南西部には商業エリアが広がります。南側の地下線路は、赤森貨物センターへと伸びる貨物線です。 名前の由来:古くから残る地名で、不明。 新大井(しんおおい)駅 大井線の中では一番新しい駅。各駅停車しか止まりませんが、北西部には複合娯楽施設・東部には大型の団地が整備されています。たびたび「快速停車署名」が集まります。 名前の由来:大井駅の隣で、最も新しいから。 中府(なかふ)駅 特別快速が停車する中規模駅。西側には新大井駅から続く複合施設が見え、東口には路面電車2号線の始発電停があります。 名前の由来:この土地の中央に位置するから。 筑子(こきりこ)駅 名前の由来:篠笛駅と同じく、以前伝統産業として「筑子」の製作所があったことから。その名残からか、駅西側には劇場があります。 筑野(つくの)駅 西側には住宅地、東側には商業地が広がる小規模駅。各駅停車のみ停車します。 名前の由来:「筑子駅」と「菅野駅」の間にあるので、2つの駅の名前を1文字ずつとりました。 菅野(すがの)駅 駅東側には大井線用の通勤電車を集約する「菅野車両基地」があります。そのため駅の南北両側にシーサスクロッシングがあります。 名前の由来:古くから残る地名で、不明。 北菅野(きたすがの)駅 大井線の中では3番目に新しい駅ですが、両方向に大型駅があるため、利用者は少なめです。北菅野駅-松村駅間で大井本線と水石線に分岐します。 名前の由来:菅野駅の北にあることから。 松村(まつむら)駅 3面6線を有していて、大井線の終点であると同時に、大井本線・水石線の始発駅であるターミナル駅。駅北側に留置線があるため、高架化工事は当駅の手前で終了しました。 名前の由来:大井線開業前、松の手入れ職人がこのあたりに居住していたことからこの地名が付いたと伝えられている。 大井本線(鎌本線) 大井線から西に延びる路線で、全10駅。普通列車に加えて洗池駅までは大井線からの近距離列車が直通します。鎌本駅以南は鎌本線となります。 水石線 全6駅から成る、この地域の中で最も新しい路線です。1週間を通して各駅停車・快速(下りのみ)・特急「あすか」で大井線と相互直通運転を実施しています。また休日は「ホリデー快速」として特急車両(一部 近距離通勤型)が増発します。 新井(あらい)駅 名前の由来: 東新井(ひがしあらい)駅 名前の由来: 岩戸(いわと)駅 名前の由来: 水石(みずいし)駅 東西両側を山に挟まれ、市街地を形成しにくい場所にある駅。しかしなぜか何故かホリデー快速が停車する。 名前の由来: 新水石(しんみずいし)駅 名前の由来: コメント欄 き、気軽にコメントしてください…! -- ice_tea (2015-02-27 18 13 28) 参考にさせていただきます!ダイヤグラム...書いてみたいです... -- hirotetsu (2015-02-27 23 20 49) 駅一覧の画像はなんのソフトで作ってるんですか? -- kimuchiizu (2015-03-06 13 25 38) kimuchiizu さん 少し上の【番外編~路線図を作ってみたい!】にある Inkscape というフリーソフトを使いました。 操作がやや難しめですが、検索すると使用ガイドはたくさん出てきますし、自由度は高いです。 番外編の所にリンクを作成しましたので、よろしければぜひ。 -- ice_tea (2015-03-06 15 26 20) ありがとうございます! あと、そういえば「筑野駅」より以降の駅の画像が「#image error ファイルが見つかりません」と出てしまうのですが…… -- kimuchiizu (2015-03-08 22 21 14) 実はまだ画像が用意できていないので、それは正常な動作です。 ゆっくりですが更新していきますので、もうしばらくお待ちください… -- ice_tea (2015-03-08 22 34 06) 道路めちゃくちゃ交差点あるけどバスとかトラック詰まらないの? -- 凛として日暮 (2015-03-10 16 06 24) 凛として日暮 さん 列車を走らせるのに必しで自動車のこと忘れてました… 最低限しか走らせないつもりではいますが、逆に何かアドバイスいただけるとありがたいです。 -- ice_tea (2015-03-10 19 05 49) Oudiaのダイヤ配布していただけますか? -- 名無しさん (2015-03-12 20 22 45) 名無し さん ほかの方からも要望が多ければ公開してみたいです。 今のところアナログのダイヤグラムを使っていますので、公開するとなると少し時間がかかります。 すみません。 -- ice_tea (2015-03-12 22 18 23) いや、普通に交差点なくす案しか思いつかないw Oudiaのダイヤ、確かに見たいな。。。 -- 凛として日暮 (2015-03-15 23 19 52) 凛として日暮 さん 交差点無くすと見栄えが…という感じがしますね(笑) OuDiaダイヤグラム、時間を見つけて作成します。 -- ice_tea (2015-03-16 18 24 14) 1ミリ何分ですか。 -- ty900 (2015-03-17 06 33 06) ty900 さん 20mmで1時間なので、1mm3分です。 5分刻みのダイヤですが、細かいところはフィーリングです。 -- ice_tea (2015-03-17 07 14 14) 先程の返信 フィーリングwww 解答ありがとうございました。 -- ty900 (2015-03-17 20 05 25) アナログはメリットはあるのですか? -- ty900 (2015-03-25 20 11 34) ty900 さん ある程度複雑なダイヤを組もうとした時に、スジをただのダイヤグラムとしてではなくて「数学的(図形的)」に捉えると上手く行くと自分の中では思っています。 例えば列車の速さをスジの傾きで捉えたり。 それに加えて、OuDiaでは「一度に全体を見渡すということが難しく感じます。 紙ならば机に広げれば見渡せますからね。それと、持ち運びにも便利です(笑) -- ice_tea (2015-03-25 20 35 35) 先発 12 28 ホリデー快速 大井行 次発 12 29 各駅停車 新水石行 次々発 12 30 特別快速 菅野行 発車票作りました。時間がおかしいですが(笑) -- 名無しさん (2015-03-28 23 25 18) うまく作れますかね。 -- 進撃のオレカ少年 (2015-03-30 10 31 01) ダイヤグラムが無い‼︎ -- ty900 (2015-03-31 18 05 27) サーバーを移行した関係で一時的に閲覧できなくなっています。 申し訳ないです。 それと、マップデータ及びOuDiaデータも鋭意作成中ですのでもうしばらくお待ちください。 -- ice_tea (2015-04-01 17 59 31) はい、分かりました。 -- ty900 (2015-04-01 20 50 29) 上記の件、解決致しました。 -- ice_tea (2015-04-03 09 52 04) 発車標どうやって作っているんですか? -- KS3000 (2015-04-05 17 32 29) KS3000 さん inkscapeでイチから地道に作ってみました -- ice_tea (2015-04-05 18 24 22) 成程、シナリオデーターは配布しないのでしょうか?検討してくれるようでありましたら是非お願いします -- KS3000 (2015-04-15 17 56 08) 少しずつですが、今頑張っていますので…。 -- ice_tea (2015-04-21 00 03 28) \(^o^)/\(^o^)/\(^o^)/\(^o^)/ -- ゲルム (2015-05-24 14 58 47) ダイヤの設定教えて! -- ゲルム (2015-05-25 07 43 14) 配布してください!楽しみにしています!。 -- 優★☆★☆ (2015-09-06 17 15 18) ・・・ずっと待ているのに… -- ty900 (2015-11-01 09 37 52) 配布よろしくお願いします! -- zono (2015-11-11 16 49 33) まだですか? -- 名無しさん (2015-11-29 15 17 44) 地名凝ってるね~! -- oooooo (2016-01-19 17 54 06) もう1年かー(^∇^) -- ty900 (2016-06-29 17 23 33) これの更新、楽しみにしているんですけどね…… -- 狼と更新量 (2016-07-03 17 56 12) やばわかんねww -- ゲルム (2016-08-28 20 40 24) ありがとおおおおおお -- 蜈フy900 (2016-10-01 15 34 26) テスト -- ty900 (2016-11-06 15 16 57) 役に立ちました。ありがとうございまーす -- 名無しさん (2018-08-30 14 20 15) 名前 コメント
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通常技 必殺技 コンボパーツ コンボ 前作からの変更点 各種技性能 初心者はここから カラー一覧 参考動画 対戦対策 vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsタオカカ vsライチ vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケン vsミュー vsプラチナ
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コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 端の受身狩り 棒の帰還とガトリングルート 各種棒技の注意点 スライド投げ 滑空投げ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、ν、ハザマ JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、ν 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 特に3C溜め ダッシュ5Cコンボへ多大に影響する。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●中央で~白>中から棒無5Bで拾える テイガー、タオカカ、バング ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●6投げ 燕が繋がらない カルル、ハクメン、ν 燕返しの戻りが当たらない。素直に6投げ 一通に繋げること ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル ●燕返しの戻りが当たりにくい(コンボ数が多い時) ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル コンボ数が多い(20hit手前くらいから)と、戻りが当たる前に復帰される 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後にタイミング良く Dを放っておくことで、寝っぱ、前、後ろ受身と 3種もの状況に対応した同時狩りになる。 D後は6C から追撃ができ、ループさせることが出来る。 Bで拾って空中コンボからループさせることも出来るが、 一部キャラにコンボが安定しないため、6Cが無難。 ただこれも6Cを使う関係上、カルルが非対応気味。 バングは遅らせて6Cを出せば当たることは当たる。 この2キャラ(特にカルル)にはある程度割り切って ループさせるのをあきらめてダメージを取るのも手。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は四風や国士無双優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 四風はラグナの昇竜等には全段避けられた上で カウンターを喰らう等ということもありえるため、 ゲージがあるならば極力、緊急受身読みには国士無双で。 読み間違えて緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cをガトリングで出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cをガトリングで出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 各種棒技の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 例としては棒射出後、背中付近に来た直後に 燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしBC』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 全キャラ最大の空投げ間合いであるライチには鬼に金棒となる。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 特に、ν戦では2Dをすかして近づける。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 ●闘劇魂より ラグナ C、ヘルズファング ジン ダッシュC 2D ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ 棒有ダッシュB 棒無ダッシュ6B 共通緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 ν ダッシュ6B 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこからエリアルへ持っていく。ゲージがあれば「C>残鉄>C>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。カウンターヒットした場合は紅蓮や鬼蹴で距離を詰めて、閻魔からのエリアルを決める。この時のエリアルは2~3ゲージ消費で、「6C>疾風」と同等の大ダメージが見込める。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身で捕れるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば硬直終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すと捕れることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 投げ抜け仕込み D入力の直後にBC(投げ抜け)入力をしておけば、当て身のモーション中に相手が投げてきても投げ抜けができる。 基本的に当て身を狙う際は、毎回投げ抜けも同時に仕込んでおいた方が良い。 当て身後の追撃 JD 最速火蛍からのエリアルが入るが難しい。体の大きい相手なら最速でなくても入る? 雪風以外の地上当て身 エリアルに持っていくのが基本。場合によっては6C>疾風も有り。D後の追撃は紅蓮や最速鬼蹴から。D 歩きCはテイガーとレイチェル限定? 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死級のコンボを狙う。相手は当然バーストで抜け出そうとするが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dで捕れるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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(難)表示は職人コンボです。 初心者は練習する必要ありません。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) 【下段始動(非烙印)】・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 【中段始動(非烙印)】・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) 【CH及びFC始動(非烙印)】・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 【上段始動(非烙印)】 【烙印状態時】・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 【コンボ〆】・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(屈CH or 立CH)JB>5D>前jc低ダ J4B 5A 派生6B 前jc J6D (1200程度,烙印70) 上記のJB 5B 5Dより距離が遠くても繋がる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) JBやや密着ヒット,ゲージ使用。 JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB fインバース>5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 霧(1800~2100,烙印80) JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) JB4hitの時はビーム2回の合計ヒット数が合計15hit以下で繋がる。 ・(端)JB3hit以下 (J4Cすかし) fインバース(11hit以下) 5D 前hjc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JC JD(2200程度,烙印100) JB3hitの時はビーム11hit以下で繋がる。 ・(屈ヒット or 立CH)JB4hit以下>5D fインバース(15hit以下) 5D>前hjc JC JD(1700程度、烙印100、キャラ限) ハクメンに確認。 【下段始動(非烙印)】 ・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 6B 前jc低ダ JA J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70,ノエルはJ4A JA) (端)6B 前jc低空ダ JA J4A JA 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 【中段始動(非烙印)】 ・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) 中段始動。 入るのを確認→テイガー、バング、ハクメン、ジン、レイチェル、タオカカ、ラグナ、アラクネ 無理なのを確認→ノエル、ツバキ、ライチ、ハザマ どっちかわからない→ラムダ、カルル ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ハザマは低めに拾う。 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) タオカカは低めに拾う レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動ゲージ使用。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) ・6A 5D RC 5C JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ハザマなどビームがすかりやすい相手に。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD (端付近)5CFC JA J6B Aダイブ バリキャン5A 6B J4バリア 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD (端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・5C NH>JA>JC>Aダイブ>5D>J6B>JA>JC>JD ・2BCH 5D J4B 5A 派生6B J6D ・JA JA 前jc JA JA JC Aダイブダイキャン 5D 前jc JA JC JD ・(高空時)空投げ Aダイブ Cダイブ ダイキャン 5D jc JA JC JD 高空時はJDが間に合わないのでAダイブ Cダイブで代用 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・Fインバース 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) ハザマ、タオカカは低めに拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・6BCH JD 5D JA JC JD(1749,烙印100) ・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ハザマにやる場合は一回目の5D JAは最速で二回目の5D JAはジャンプキャンセルに若干ディレイかけて タオカカにやる場合一回目の5D JAにディレイをかける。 ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) バングにやる場合はJA JCをちょっと遅らせるかJA自体にディレイをかけると安定 ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ハクメンは一回目の5D JAと2回目の5D JAにディレイが必要。 ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる 2CFC 5B(1) (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 2C中間FC 6A 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 2C先端FC 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 一発烙印。 【上段始動(非烙印)】 ・J3D 2C rc 前HJ JA JC JD(1570、烙印60) ・ダイブ ダイキャン5B JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD {・ダイブ rc 5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD 50%一発烙印。} 【烙印状態時】 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 全キャラ安定。 3A 3A 6Aはガトリングで繋ぐ。JCで補正を切る。 JC後C蟲を当てないように4Cで逃がす。C蟲を当てない方が安定する。 C蟲を離すのが遅いと打ち上げ後のコンボ後エリアルでC蟲が出ないことも。 APQで裏回り後、向きが変わるのでその後A蟲。 JCをガードされても裏周り後少し歩いてJCと1Bなどで再び択れるのが大きい。 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 上記のJC崩しの対にどうぞ。 6Bで補正が切れるので6A後雪風や昇竜を擦ってくる相手には6A 3B 3A 5Cのガトリングやいろはす式で黙らせよう。 ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 いろはす式発展型 めくりをガードされてもCPQ後即JCや3Bなどで択れるのが大きい。 ワープ中に5C蟲のヒットに合わせて4AD押し離しでOK ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 【コンボ〆】 ・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル 画面端まで運べたら基本これでOK 1回目のベクトルが追尾霧の場合、J3D後6Dに変更するとよい ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 状況重視 D蟲打ち上げ時にB蟲を当てて低めで受身orダウン状態にし、寝っぱなしには3000弱の追加ダメージ&40回収、 前後転も狩れてその場受身には蟲が重なるので6D+ベクトル+2Dで回収 Aダイブ前のエリアル後、烙印ゲージ残り4割程度で画面端の時に狙うと○ 2D後、烙印ゲージが無くなったのを確認後、2D(rc) 2D(rc) 2Dなどで烙印回収 ネタ ~5D ビーム 5A空振り 派生6B 各種行動 自分画面位置とビーム後派生6Bでどこまで相手との距離を離せるかによってはあり? 名前 コメント
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【検索用 えんけーしりんくはくろいたいや 登録タグ 2009年 VOCALOID え 巡音ルカ 曲 曲あ 黄昏P】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:黄昏P 作曲:黄昏P 編曲:黄昏P 唄:巡音ルカ 曲紹介 いい女はお金がかかるもの。黒いダイヤはオオマさん! 曲名:『エンゲージリングは黒いダイヤ★』(えんげーじりんぐはくろいだいや★) 歌詞 私とダンスを踊るなら ギュッとしまったバチマグロ 特製の醤油につけて ヅケ丼にして差し出して 私とお歌を歌うなら 鮮やかピンクのビントロ ざっとあぶったら 大根と大葉を添えて差し出して 大自然が生んだ 海からの贈り物 カマ焼きほほ焼き兜焼き 全部おいしくいただくわね 円らな黒い瞳 輝く銀の身 この世界で何より 愛しいあなたの名前は マ グ ロ さっぱり後味赤身 脂の乗った大トロ いいとこどりの中トロ よだれが出ちゃう 私と婚約するのなら エンゲージリングは黒いダイヤ★ 一本丸ごと釣ったなら 考えてあげないこともない 大型漁法の安物はいやよ 一匹一匹大切に扱われている大間産よ 脂の乗りが違うの 舌触りも極上よ 一切れの重みが違うわ 早く食べたい! さあ 漁船の準備はできている ゴム長靴をはいて 釣竿をもった王子様 待っているのよ そんな夢をもう何度 繰り返し見たけれど マグロは来ない今も おなかがすいた 仕方がないから今日も お寿司屋さんを通り過ぎ パックのキハダを買って 家路につく コメント 歌詞にオオマさんもキハダさんも出てくるあたり、恐ろしい先読み曲だ -- 名無しさん (2009-04-09 23 07 12) ゴム長靴をはいて釣竿をもった王子様←KAITOっぽいと思いました -- 名無しさん (2009-04-09 23 08 37) 釣竿をもった王子様←KAITOか がくぽか はたまたレンか -- 名無しさん (2009-04-10 19 46 07) カプ厨は自重すべきなのでは。 -- GO! GO! (2009-04-10 20 01 10) まあまあ。以下自重ということで、この話題はこれで終わり -- 名無しさん (2009-04-10 20 05 31) ↑×2 HNのせいで、自重を促しているはずなのにカプ話を推進しているように見えるのはこれいかに? GO!GO!って。HNにケチをつけるわけじゃないが -- 名無しさん (2009-04-10 23 41 28) これのPVをえろ豆先生(※「まぐろたべたい」のPVを作った人)が作ってくれないものか・・・と期待している -- 名無しさん (2009-04-14 22 14 35) いい曲だと思うんだけど、伸びないなあ -- 名無しさん (2009-04-18 23 57 46) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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※★は必須コンボ 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★★★【new!】・JB 5A 2A 2C ちょいまち6D(烙印40) ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【上段始動(非烙印)】★★★・【new!】5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 【下段始動(非烙印)】★★★【new!】・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★★★・【new!】(安定)6A 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(29hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 【CH及びFC始動(非烙印)】★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 【上段始動(非烙印)】★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) ★・降り際J6D J6D or f○g ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪 ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc A鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★★★【new!】・JB 5A 2A 2C ちょいまち6D(烙印40) JBやや密着ヒット時。 ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aから,JB空中やられも端はこのレシピ。 ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【上段始動(非烙印)】 ★★★・【new!】5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA 【下段始動(非烙印)】 ★★★【new!】・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) 補正きつきつ ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) 下段始動。 テイガーには6B J6D 補正きつきつ ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★★★・【new!】(安定)6A 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 中段始動。 ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 A鳥JA*2が最大 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる ーーーーーーーーーーーーーーー家庭用でJAの有無調べ ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD これで最大 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) JA*3 JB5が最大 ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) JA*3 JB3が最大。 ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB2が最大 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB3が最大。 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD JAをあと一回増やせます ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 距離が遠い時用。 車輪後は最速5Dで受け身狩り ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ★・fインバース 5D 前jc JA JC JD(烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? A鳥 JA*3 JB1が最大 ★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(29hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印70) JAいれちゃダメ ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) A鳥JA*2JB1が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) JA*3 JB2が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 距離とおい場合の妥協コンボ JA3 JB3が最大 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 【上段始動(非烙印)】 ★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ガークラ後の最大。 ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) 上記JDコンのJ3Dバージョン ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) 距離が遠くてゲージがないとき用。 ★・降り際J6D J6D or f○g J3Dでも可能。 ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) J3D後のゲージ使用追撃。 ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 J6D後のゲージ使用追撃。 ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪
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かなり辛い組み合わせ しっかり直ガをして、反撃ポイントを確実に見極めたい 要注意技 6B・2D・リボルバー中の6Bが中段、3Cは低姿勢下段、6Aは上半身無敵空ガ不可の対空 玖式マズルフリッター(214A)は立ち状態をつかむコマ投げ 霊銃フェンリルが出始めから無敵 50%あるときはぶっぱバレットレインに注意 ガードしても相手は空中行動可能なのでリスクを負わせることができない 各種C(6C1段目以外)、各種Dはスレッジで無効化できる ただし5D、4Dなどには注意 チェーンリボルバー連携はよく見てから投げ、スレッジ、暴れで割る バクステでスカすこともできる オプティックバレルは見てからスパークを ただし自分と重なった時に出すと相打ちになるので注意 屈食らいコンボがかなりの火力なので中段は見きれるように 立ち限定コンボあり A B C jc JAJBJC A 6A jc JAJB jc JBJC 236C JA粘着にめげない 多段のJ攻撃は中段じゃないから着地にジェネがやりやすい
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要注意技 中段は6A、C・D昇竜・氷翼月鳴が出始めから無敵、D昇竜2段目最大溜めはガード不能 氷翼月鳴は空ガ不可なのでバリアガード、凍牙氷刃はチャージでガードできない スレッジ、6Aで無効化できるのは各種D、各種氷翔剣 地上氷翔撃(236D)は6Aで1発分しか無効化できないため注意 A昇竜ガ後Cが間に合うから遠くても磁力つくからしっかり反撃 B昇竜ガ後5D C昇竜ガード>DCH>(ry D昇竜一段目ガード後は読みあい D昇竜ガード>追加までガード>DCH>(ry D届かなかったら25%使わせたということでおk ガー不まで溜めてくるときはジャンプ避けからフルコン 以下コピペ 890 :名無しさん:2008/12/05(金) 19 48 12 ID irFs8BWs0 ジン対策でも書いてみるかな、私的なので補足よろり 開幕 全キャラに言える事だが、AでCH取れることが多い、キャンセルAスレガードさせてこっちのターン でもAはDに負ける、でもスレッジで勝てる。 大抵はJやバクステで逃げるので、C>DやD、前Jで追うといい ガードとバクステには6Dで開幕磁力。 安定は様子見ガード。 遠距離 磁力を溜めましょう 通常飛び道具が来てもGPで取って長く溜められると思えば良し。 ただし、超必飛び道具には注意、相手にゲージある場合はやらない方がベター。 磁力溜めてると相手も焦るのか飛び込んで来る場合があるので、2A、2C、バクステなどで捌く。 6Aやスレッジで飛び道具をかき消してCH狙いも良い。 磁力溜まれば相手は飛び道具を撃てないのでドスドス前に歩き出す、撃つなら見てからスパークで分からせる。 中間距離 意外にやり易い距離、 B牽制がCHし易く機能する、リスクを抑えたいならAを撒いて6Aガードさせて択へ。 リターンのあるJ防止は6A>2C、しかし隙は大きい。 牽制撒いてる時に相手が状況打破しようとするぶっぱ昇竜には注意、ガードしたらDCHからフルコンなので様子見も重要。 突然のサーフィンには二段目直ガBドライバー、RCから無理やり攻め継続される事も多いので、 二段目直ガAやバクステも考慮に。 2D牽制も混ぜよう。 近距離 こっちのターンに思われるが、 意外に相手の小技がきつく、昇竜も怖い、だがここで読み勝たないと先は無い。 飛び込みからなど有利Fを取っている場合はAをガードさせてB>6Aからn択 相手に攻められている場合はガードを固め、直ガで威嚇、相手がドライバーを怖がってJした所を確認2C等で切り返す、 バクステは小技連打に負け易いのでワンパではいけないが低ダには有効、バクステで避けたら2Cや空投げとドライバーで二択を。 連携の締めに使われ易い飛び道具やD攻撃にはスレッジでCH狙い、ダッシュキャンセルして間合いを詰められるならば、 AやBで追い払いつつ6Aで引き戻してターンエンド。 昇竜はガードやバクステからDをCHさせる、Aを刻んだ後に様子見を混ぜることが重要、 6Ajcからバリア様子見も選択肢の一つ。 対空 2C、2A、空投げ、磁力コレダー、CH狙いJC、JA、バクステ、ホイールを使い分ける 牽制中などで対空が間に合わない場合は、バクステや素直にガードを。 飛び込み 昇竜が怖い、 でも牽制の隙などに飛び込む隙はある。 Jバリア様子見を混ぜつつ、たまに上りJB>JCなどで触りに行こう。 相手が牽制J攻撃を出してると負ける場合が多いので、後だしジャンケン2Cも。 起き攻め 中央ではあまり有効ではないので磁力優先 3C、ドライバーからは歩いて様子見>nor前受身にはドライバーやAをガードさせる。 後ろ受身には2Dをガードさせる、 あまりワンパだとリバサ昇竜食らうので、チャージしたり3Cで少しでも体力を奪うのもあり、 チャージ即解除すると、反撃しようと前受身した相手をドライバーで吸えたりする。 端での起き攻めは、様子見からAをガードさせてn択がメイン、 前受身には硬直に反応ドライバー出来れば上出来。 n受身を投げようとしても昇竜などもあるので、様子見も混ぜなければならない、 一瞬ガード>Aなども考慮に、でも上いれっぱには負ける。 被起き攻め 通常の起き上がりは、一瞬待って受身を選ぶ、 n受身>即バクステが安定しやすくはある。 走ってきたら前受身、離れていたら後ろ受身も。 凍らされてからの起き攻めもどきには、レバガチャ>バクステをメインにして、 投げぬけ用意>ガードも。 頼れる無敵技は少ないので、頑張ってガードするしかない場合が多い、 相手が不用意にJして攻め継続しようとしたら渾身のホイールで一矢報いる。 コンボ 大抵なんでも入る、 コレダー後は歩いて6C>Dで磁力を優先、これでコレダー吸い込みでバッタされ辛くなる。 空中氷翔剣?スレッジやスパークでCH狙いだ! 【割り込みポイント】 確定から不確定(読み合いポイント)まで適当に書きます。もっと見つけたら加筆をお願いします。 6BガードしてBドラ 6Bはヒット時しか必殺技キャンセルできないので、確定だと思われる(ジャンプ逃げされたこともない)。 サーフィン2段目直ガしてBドラ 確定。A版(2段目無しのやつ)は未確認。 D、2D、6Dに対してスレッジ これらの技は飛び道具判定なのでスレッジで突貫可能。 ただし、Dはキャンセル昇竜でフォローされると負けてしまう模様。 C>Dに直ガスレッジ C>Dは直ガで割れる。中距離で多用するジンに。ただ上記の通り昇竜で負ける。 低空ダッシュJB>JC>着地2AにJC直ガジェネ 割れるらしい。ソースは雑談スレ。 Aドラでも、相手が着地Bとか出してりゃ吸える。2Aには負ける(はず。勘違いだったらすまそ)。 あとはいつも通りにバリア、直ガ、バクステなんかからのAドラや暴れを使い分け。